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UX设计——电子游戏、网页设计和手机应用设计的共同点:第二部分

第2部分:接口和移情 

我这辈子都在玩电子游戏. 当我还是个孩子的时候,当我拿着任天堂娱乐系统的控制器时,我无法放下它. 几十年后,我仍然沉浸在游戏的故事和挑战中. 没有什么比完成一个你困在上面数天的困难关卡,或者最终打败一款你花了数月时间试图完成的游戏更令人满足的了. 

我对游戏的热爱与日俱增, 我对用户体验和玩家界面的创造性设计也很好奇. 我开始想知道设计一款能够为玩家创造出色体验的游戏的过程是怎样的. 是什么让游戏看起来很棒, 很容易使用, 引人入胜的, 并让球员们爱上了它? 毕竟,这些都是游戏成功的最重要因素. 我所发现的方法便是创造一个优秀的用户界面并通过移情来为玩家设计游戏, 你为自己提供了优秀游戏体验的基石. 

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任天堂娱乐系统控制器.

播放器的接口

在考虑游戏界面时, 大多数人只想到他们在屏幕周围看到的东西,比如生命条, 数量的生命, 弹药数, 等. 然而, 游戏可以将4种不同类型的界面整合到整体用户体验中:非叙事化界面, 根据叙事空间, meta, 和空间.

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描述4种游戏界面类型的图表.

 

Non-根据叙事空间

大多数人首先想到的是非剧情化界面. 视觉效果是叠加在游戏之上的,并不是游戏故事的一部分. 非叙事化ui可以由命值和弹药组成,也可以像《博悦注册》中的快捷栏 帝国时代2

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《博悦注册》的非叙事化游戏界面.

根据叙事空间

叙事世界存在于游戏世界中,而不是叠加在游戏世界之上. 视觉显示是游戏故事的一部分,游戏中的角色会意识到它的存在. 一个很好的例子是 辐射3 在4款游戏中,角色的手臂上有一个Pipboy设备,他们用它来查看自己的库存和地图. 游戏如 银河战士 也可以使用这种类型的界面来显示你的角色所穿盔甲的面罩的信息.

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《博悦注册登录》剧情化游戏界面.

Meta

元ui与非叙事ui类似, 典型的2D视觉显示是游戏故事的一部分,但是, 角色并没有意识到这是一个视觉元素. 一个很好的例子是 《使命召唤: 生命条部分被HUD上溅起的血的厚度所取代,并且模糊了你的视图. 然后,游戏中的角色擦去他们的眼睛,试图清晰他们的视觉.

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使命召唤的元游戏界面.

空间

空间ui由游戏3D空间中的元素组成,但不是游戏故事的一部分. 所以,当你看到视觉效果时,游戏中的角色却看不到它们. 大多数时候,这种类型的界面是用来引导玩家或帮助他们玩游戏. 下面是这种类型的UI的一个示例 《塞尔达传说:野性之息》 敌人头上有箭,让玩家知道你的角色在瞄准哪一个.  另一个例子是游戏中的赛道指导原则 加油.

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加油空间游戏界面.

界面设计指引

虽然这些类型的界面是游戏行业特有的, 在设计web和数字应用程序时,界面设计的关键原则是相似的. 一致性, 用户熟悉, 在为产品用户创建界面时,可恢复性是最重要的指导原则之一. 

一致性

在你的电子游戏或网站中始终如一的设计是成功界面设计的关键原则. 使用相同的模式, 形状, 风格, 以及你的设计中的颜色,并确保它们以一种统一的方式表现, 验证用户对界面的假设, 创造一种控制感和可靠性. 设计的一致性提高了可用性,并消除了用户的困惑.

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Munchery手机应用显示一致性的设计.

熟悉

使用术语, 图标, 以及用户已经熟悉的其他元素可以使产品更容易使用. 即使用户是游戏新手或第一次访问网站, 使用熟悉的元素可以让你的受众轻松地浏览产品. 在一个人们想要快速完成事情的世界里, 在设计界面时使用熟悉度指导原则可以帮助减少学习曲线, 增加用户保留, 提高用户的使用速度. 

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使用字体Awesome可以提供用户熟悉的图标, 使数字产品更容易使用.

可恢复性

用户在使用产品时不可避免地会犯错误. 这就是为什么在设计接口时牢记可恢复性原则是很重要的. 消除错误永远不可能完全实现,但有了好的界面,错误可以被最小化. 您应该包含允许用户从错误中恢复的界面元素,例如撤消选项和请求对破坏性操作的确认.

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在永久删除信息之前为用户提供可恢复性的模式.

同情用户

在电子游戏和网页设计中,用户体验的基础之一是确保用户将以其设计和预期的方式体验产品. 开发一种不会让人感到沮丧或无聊的体验是设计师的终极目标. 一些最有效的用户体验设计能够成功地让用户在整个体验过程中保持兴趣,并让他们沉浸在环境中.

保持用户的兴趣和沉浸感

游戏的设计应该能够抓住玩家的兴趣,并在整个预期体验中保持这种兴趣. 为了实现这一目标,设计师设计了大量的游戏内部元素. 

我认为电子游戏中最突出的三点是:

  • 升级你的角色
  • 有需要完成的目标或任务
  • 找到好的战利品

升级游戏中的角色是保持玩家兴趣和参与的好方法. 让他们能够努力获得新技能或提升角色的能力会让玩家产生上瘾的感觉,从而保持玩家的粘性并继续游戏. 这让玩家觉得自己完成了某件事,所有的努力都得到了回报. 在游戏中完成任务或目标也是如此. 如果你和我一样,那么你会对检查待办事项清单的机会感到兴奋. 这些任务不仅有趣而且令人满足, 但它们为玩家提供了方向和可做的事情. 寻找战利品(或奖品)也是游戏中令人兴奋的元素. 为你的角色得到一个传奇道具或一些顶级装备是一个令人愉快的惊喜. 在网络世界中,它类似于“愉快的”体验和“复活节彩蛋”。. 

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在鲍尔德之门3中升级你的角色.

为用户进行设计的最佳技巧之一是考虑其提供给用户的沉浸式质量. 当人们玩电子游戏时,他们通常想要离开现实世界,进入另一个世界. 提供这种沉浸感的一个好方法就是使用空间存在. 通过提供空间存在, 当“媒体内容被感知为‘真实’时,媒体用户体验到一种空间定位于中介环境的感觉”,什么被定义为存在,“玩家会觉得自己就在那里”.

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逃离Tarkov使用指南针为用户提供沉浸式体验.

哪些游戏在设计中使用这些元素来保持用户的乐趣和娱乐, 网站和移动应用程序使用一些原则和指南来让人们在他们的网站上停留更长时间. 用户在你的网站上花费的时间越长, 他们就越有可能记住, 信任, 从你那里买东西. 有一个高跳出率是一个明确的迹象,某些东西正在导致一个糟糕的用户体验在您的网站.

 设计师避免高跳出率的一些方法是:

  • 清晰易懂的导航
  • 干净和可扫描的内容
  • 优化图像和元素的快速页面加载时间
  • 为你的目标受众提供价值
  • 相关和最新的内容

设计师利用这些简单但非常重要的原则可以创造出更具沉浸感的产品,让用户对他们所提供的内容感兴趣. 优秀的用户体验会建立起信誉和信任,从而确保你的用户会一次又一次地回来.

结论

虽然我们只涉及了数字世界中UX/UI设计的几个方面, 只要记住易用性,就很容易看出这一点, 创建用户友好的界面, 用同理心来为你的受众设计, 数字产品可以成为一种奇妙的体验. 创造更多迷人元素的新机会, 我很期待看到设计界的未来. 作为一名设计师和电子游戏爱好者,没有比活着更好的时光了!

在本系列的第1部分中,我们将讨论可访问性

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布雷特•奥利弗

布雷特•奥利弗是马拉松咨询公司的高级网页设计师,获得用户体验/用户界面认证. 他拥有Radford大学平面设计学士学位,在创意领域工作超过10年. 他的一贯目标是通过实施以人为中心的设计流程来开发最有效、最无缝的用户体验. 不做设计的时候,Brett喜欢冲浪、攀岩、露营和电子游戏.

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